2025-2026 სასწავლო წლის დაწყება აღინიშნა „კრონოსის“ მცოდნეთა კლუბის ოფიციალური აქტივობებით. ინტელექტუალური თამაშების საგანმანათლებლო კომპლექსში დანერგვას ათწლეულ-ნახევარზე მეტი ისტორია აქვს, თუმცა დროის მოთხოვნებიდან და მოსწავლეთა პრეფერენციებიდან გამომდინარე, კლუბმა დღეს ინოვაციური მიდგომები გამოიყენა. ის აღარ არის ცოდნის გამოცდის უბრალო პლატფორმა და გადაიქცა შემოქმედებით გარემოდ, სადაც ციფრული ტექნოლოგიები და კლასიკური ღირებულებები ერთმანეთშია გადაჯაჭვული. სწორედ ამ კონტექსტში დაიბადა კიდევ ერთი ინიციატივა, რომელიც მიზნად ისახავს ჩვენი უფროსების მემკვიდრეობის ახლებურად წარმოჩენას. ამ პროექტის არსი „მოსწავლე-მასწავლებლის“ პროექტის ფარგლებში თაობებს შორის ცოცხალი კავშირის დამყარებაა. საშუალო სკოლის მოსწავლეები, ორგანიზატორებისა და მენტორების როლს იკავებენ, არა მხოლოდ ცოდნას გადასცემენ, არამედ შთაგონების წყაროდ ხდებიან თავიანთი უმცროსი მეგობრებისთვის. ეს არის „ურთიერთგამდიდრების“ პროცესი, სადაც უფროსები სწავლობენ პასუხისმგებლობას და ლიდერობას, ხოლო პატარები თუმანიანის სამყაროს ახალი და თანამედროვე ფორმატით აღმოაჩენენ.

პროექტის აღწერა: ეს პროექტი მიზნად ისახავს ჰოვანეს თუმანიანის შემოქმედების სწავლებას და განმტკიცებას ინტერაქტიული თამაშის მეთოდების გამოყენებით. პროექტი ხორციელდება „სწავლება-სწავლების“ პროექტის ფარგლებში, სადაც საშუალო სკოლის მოსწავლეები ორგანიზატორებისა და კოორდინატორების როლს ასრულებენ, ხოლო უმცროსი სკოლის მოსწავლეები მონაწილეობენ.

მიზანი

  • კლასიკური ლიტერატურისადმი მოსწავლეთა ინტერესის სტიმულირება
  • მოსწავლეთა მედიაწიგნიერების განვითარება – ციფრული მედიის საგანმანათლებლო პოტენციალი
  • დაწყებითი სკოლის მოსწავლეთა ინტერესის გაზრდა ჰოვანეს თუმანიანისადმი
  • სხვადასხვა ასაკობრივ ჯგუფებს შორის თანამშრომლობის უნარების განვითარება
  • საშუალო სკოლის მოსწავლეთა გუნდური მუშაობის უნარების განვითარება და განვითარება
  • მუდმივად მომუშავე მედიაინსტრუმენტის შექმნა
  • მიღებული გამოცდილების სხვა სფეროებში გამოყენება

პროექტის მოსამზადებელ ფაზაში, საშუალო სკოლის მოსწავლეები წარმოადგენენ თავიანთ იდეებს, თამაშის ჩატარების მიდგომებს და ერთმანეთში ანაწილებენ ფუნქციებს პასუხისმგებლობისა და მოსწავლეთა შესაძლებლობების მიხედვით. შესაბამისად, ჩნდებიან შინაარსობრივ და ტექნიკურ ასპექტებზე პასუხისმგებელი პირები, ასევე თამაშის დირექტორები, რომლებიც თამაშებს წარმართავენ. თითოეული ეს როლი მოითხოვს მნიშვნელოვან მომზადებას და მაღალ დონეზე შესრულება გულისხმობს ძალისხმევის უზარმაზარ ინვესტიციას. კონტენტ მენეჯერები სწავლობენ კონკრეტულ თამაშთან დაკავშირებულ თემებს, რადგან ეს პროექტი ჰოვანეს თუმანიანს ეძღვნება, შემდეგ კონტენტ მენეჯერები სწავლობენ თუმანიანის ბიოგრაფიასა და შემოქმედებას, რის შემდეგაც, მოსწავლეთა ასაკობრივი ჯგუფის თავისებურებების გათვალისწინებით, ისინი გვთავაზობენ თამაშის შინაარსს, ადგენენ კითხვებსა და დავალებებს. ტექნიკური მენეჯერები ავითარებენ თამაშების ჩატარების ფორმატს, გვთავაზობენ მათ სხვადასხვა ტიპებს. თამაშის დაწერის შემდეგ, ის ტესტირდება, რის შედეგადაც ჩნდება თამაშის ნაკლოვანებები, რომლებიც სწრაფად გამოსწორდება. თამაშის მენეჯერების ჯგუფი, დასრულებული თამაშის შინაარსისა და წესების გაცნობის შემდეგ, ავითარებს მისი ჩატარების პროცედურას. თამაშის მენეჯერების მნიშვნელოვანი მოვალეობაა თამაშის წესების დეტალურად და გასაგებად წარდგენა მოსწავლეთა ჯგუფისთვის, ასევე თამაშის ნორმალური მიმდინარეობის შესახებ მთელი თამაშის განმავლობაში.

თამაშის პროცედურები

ღონისძიებას ორგანიზებას უწევენ საშუალო სკოლის მოსწავლეები, რომლებიც წინასწარ ეცნობიან თამაშის პლატფორმას და წესებს. მონაწილეები შედიან თამაშის სისტემაში პირადი ტელეფონების გამოყენებით.

თამაში სამი ძირითადი ეტაპისგან შედგება:

1.გუნდური შეჯიბრი („3 გუნდის ბრძოლა“). მონაწილეები იყოფიან ჯგუფებად. ეკრანზე და ტელეფონებზე ნაჩვენებია თუმანიანის ზღაპრებთან და ლექსებთან დაკავშირებული კითხვები ან სიტყვები. გუნდებმა სწორი პასუხები უნდა გასცენ ზეპირად ან ციფრულად. ეს ეტაპი ამოწმებს ზოგად ცოდნას და გუნდური მუშაობის უნარებს. ამ ეტაპის მიზანია გუნდური დისკუსიისა და ერთობლივი გადაწყვეტილებების მიღების უნარების განვითარება, ასევე გუნდური ტაქტიკის შემუშავება და განხორციელება.

2 ონლაინ გუნდური შეჯიბრი („ყურადღების ტესტი“). თითოეული მონაწილე დამოუკიდებლად მუშაობს. ეკრანზე ჩნდება სხვადასხვა სიტყვები, თარიღები და სახელები. მონაწილის ამოცანაა განსაზღვრულ დროში ამოიცნოს მონაცემები, რომლებიც ექსკლუზიურად თუმანიანს ან მის გმირებს ეხება. ეტაპი ავითარებს ყურადღებას და სწრაფად ორიენტირების უნარს.

3 ტექსტური ნამუშევარი („შეაგროვეთ სტრიქონები“). მონაწილეთა ეკრანებზე ნაჩვენებია ლექსების ან მეოთხედების შერეული ფრაგმენტები. ამოცანაა სტრიქონების სწორი თანმიმდევრობის აღდგენა. თუ შერჩევა სწორია, სტრიქონები განლაგებულია ეკრანის ზედა ნაწილში, რაც ასრულებს ნამუშევარს. ამ ეტაპის მიზანია ლიტერატურული ტექსტისა და მისი ლოგიკური თანმიმდევრობის ცოდნის შემოწმება.

შეჯამება. თამაშის ბოლოს სისტემა ავტომატურად ითვლის შედეგებს. შემაჯამებელი ცხრილი გამოჩნდება საერთო ეკრანზე და თითოეული მონაწილე ხედავს საკუთარ შედეგს თავის მოწყობილობაზე (დაკავებული ადგილი და დაშვებული შეცდომების რაოდენობა).

პროექტის მოსალოდნელი საბოლოო შედეგები. პროექტის შეჯამებისას ის სამი პერსპექტივიდან უნდა განვიხილოთ: რა მისცა მან საშუალო სკოლის მოსწავლეებს, რა მისცა უმცროსი სკოლის მოსწავლეებს და რა ახალი მედია ინსტრუმენტი მივიღეთ შედეგად?

  1. რა მისცა პროექტმა საშუალო სკოლის მოსწავლეებს

· ორგანიზაციული და ლიდერული უნარები. მოსწავლეებმა მიიღეს გამოცდილება დიდ ჯგუფებთან მუშაობასა და სწრაფად ორიენტირებაში.

· „სწავლის სწავლის“ უნარები. თუმანიანის ცხოვრებისა და შემოქმედების შესწავლით თამაშების შესაქმნელად, საშუალო სკოლის მოსწავლეებმა არა მხოლოდ გაიხსენეს ნაცნობი მასალები, არამედ ისწავლეს რთული ინფორმაციის მარტივი და გასაგები ფორმით წარმოდგენა.

· გუნდური ერთიანობა: სხვადასხვა უნარების მქონე მოსწავლეებმა ისწავლეს ერთ გუნდად მუშაობა, სადაც თითოეულ მოსწავლეს ჰქონდა შესაძლებლობა, წარმოეჩინა თავისი საუკეთესო მხარეები.

  1. რა მისცა პროექტმა უმცროსი სკოლის მოსწავლეებს?

· გუნდური მუშაობის კულტურის ჩამოყალიბება. მოსწავლეებს მიეცათ შესაძლებლობა, ემოქმედათ არა როგორც ინდივიდები, არამედ როგორც გუნდის წევრები, ადრეული ასაკიდანვე განუვითარონ გუნდური მუშაობის უნარები.

· თვითშეფასება და მოტივაცია. ინდივიდუალურმა შედეგებმა ყველას საშუალება მისცა, ობიექტურად შეეფასებინა საკუთარი ცოდნა და ყოფილიყო მოტივირებული ხარვეზების შესავსებად,

  1. რა ახალი მედია ინსტრუმენტი შევიძინეთ შედეგად?

შეიქმნა ვებ პლატფორმა „ტუმანიანის სამყარო“. ეს არ არის ერთჯერადი თამაში, არამედ მდგრადი ციფრული რესურსი, რომელიც ხელმისაწვდომია ინტერნეტში. ინსტრუმენტი ისეა სტრუქტურირებული, რომ მომავალში შესაძლებელია კითხვარის მარტივად შეცვლა და მისი სხვა მწერლებისთვის (მაგალითად, ჩარენცი ან ისაჰაკიანი) ან თუნდაც სხვა საგნებისთვის (ისტორია, გეოგრაფია, ფიზიკა, ბიოლოგია და ა.შ.) ადაპტირება.

აქ არის თამაშის ბმული.

მთავარი მხოლოდ მონაწილეობა არ არის…

კრონოსის მცოდნეთა კლუბი

კომენტარის დატოვება

თქვენი ელფოსტის მისამართი გამოქვეყნებული არ იქნება. სავალდებულო ველების მონიშვნის ნიშანი *