Մենք ապրում ենք գիտելիքի թվայնացման հեղափոխական ժամանակներ, երբ սովորելու համար բաց են հազարավոր հնարավորություններ, հասանելի են բազմաթիվ նոր և արդյունավետ մոտեցումներ, մեթոդներ: Այս գործընթացների հետ հաշվի չնստելը մեծագույն միամտություն կլինի, քանի որ ժամանակի պահանջն է տեխնիկական առաջընթացին հետևելը և հարափոփոխ թվային զարգացումներին համահունչ ընթանալը :
Որպես դասավանդող՝ ես անընդհատ հետազոտում եմ թվային աշխարհի նոր առաջարկները, նոր փորձեր եմ կատարում՝ սովորողի մոտիվացիայի բանալիները գտնելու համար: Պարզվում է՝ սովորողների ուսումնական կարիքները և հնարավորությունները բացահայտելու համար ավելորդ ջանք գործադրել պետք չէ, բավական է հետևել սովորողների բնականոն խաղին, նրանց նախասիրություններին և սովորելու անհատական մոտեցումներին: Հավատացե՛ք, արդյունքը երկար սպասեցնել չի տա․ սովորողները իրենք կհուշեն և կառաջարկեն իրենց ուսումնառության համար ամենաանհրաժեշտ գործիքակազմը:
Եվ այսպես, սովորողների հետ համատեղ զրույցների և աշխատանքի արդյունքում՝ ես հասկացա, որ նրանց գրավում են ուսումնառության ոչ ֆորմալ, խաղային ձևերը: Տարրական դպրոցում խաղը սովորելու ամենաարդյունավետ և բնական ձևն է: Այստեղ չկա պարտադրանք և սխալվելու վախ, փոխարենը կա անընդհատ փորձելու հնարավորություն, կամքը կռելու առիթ: Ուսումնասիրելով թվային միջավայրում առկա առաջարկները՝ որոշեցի ուսումնական գործընթացում կիրառել «Duolingo» հավելվածը և ձևակերպեցի «Duolingo» նախագիծը:
«Duolingo» հավելվածը լեզուների ուսուցման անվճար ծրագիր է՝ ստեղծված 2011 թվականին Լուիս ֆոն Ահայի կողմից: Հավելվածի հիմնական առանձնահատկություններն են՝
- ուսուցում խաղային մեթոդով,
- ավելի քան 40 լեզուների դասընթացներ,
- անվճար հիմնական տարբերակ,
- վարժություններ՝ գրավոր, բանավոր և օտար լեզվով լսելու հմտությունների զարգացման համար,
- ուսումնառության խթանման համար՝ միավորային համակարգ,
- հասանելիություն․ հնարավոր է օգտագործել վեբ, iOS և Android հարթակներում։
«Duolingo» հավելվածը օգնում է օտար լեզուն սովորել արագ, հետաքրքիր և արդյունավետ ձևերով: Նախ հայտորոշիչ թեստի միջոցով որոշվում է սովորողի գիտելիքի մեկնարկային մակարդակը, ընտրվում է ուսումնառության անհատական պլանը, սահմանվում են թվային հարթակից օգտվելու կանոնները և խրախուսման ձևերը: Ծրագիրը հնարավոր է օգտագործել ինչպես անհատական ուսումնառության համար, այնպես էլ թիմային մրցման եղանակով:
Ուսումնական երկրորդ շրջանի ճամբարային օրերին «Duolingo» նախագիծը որոշեցի ներառել 16-րդ ջոկատի ճամբարային ուսումնական գործընթացում՝ որպես «Դիջիթեք 2025» ստուգատեսի նախագիծ: Նախագիծը մեկնարկեց հունվարի 20-ին` երկշաբաթյա ժամանակաշրջանով։ Սովորողներն իրենց անհատական համակարգիչների մեջ ներբեռնեցին հավելվածը, սահմանված կարգով հանձնեցին հայտորոշիչ թեստը և ստացան իրենց ուսումնառության անհատական պլանը: Սովորողների հետ միասին որոշեցինք, որ սովորելու և խաղալու ենք երկլեզու ՝ անգլերեն-ռուսերեն տարբերակը, ներդնելու ենք խրախուսման միավորների կարգը և մրցելու ենք մինչև ճամբարային շրջանի ավարտը:
Խաղը մեկնարկեց, և 2 շաբաթների ընթացքում հավաքած առավելագույն միավորների արդյունքում որոշվեցին հաղթողները :
«Duolingo» հավելվածը մեծ հետաքրքրություն առաջացրեց ճամբարականների շրջանում: Նրանք մեծ ոգևորությամբ ներգրավվեցին գործընթացին և մեծագույն պատասխանատվությամբ լծվեցին գործին: Առաջին շաբաթվա ընթացքում ես արձանագրեցի, որ «Duolingo» հավելվածը ՝ իր ուսումնական խաղերով , շատ ավելի նախընտրելի է ճամբարականների համար, քան սովորողների շրջանում հայտնի շատ այլ թվային խաղեր: Ճամբարականները իրենք էլ հասկացան ուսումնական հավելվածի արդյունավետության աստիճանը ՝ արձանագրելով, որ կարողանում են գործնականում օգտագործել մինչև այդ ձեռք բերված գիտելիքները և ավելացնել նորերը :
Թեև խաղի կանոնների հիմքում մրցակցությունն էր, այնուամենայնիվ, ես բազմիցս ականատես եղա, թե ինչպես են սովորողները օգնում իրար՝ հետազոտում ,գտնում և միմյանց հետ կիսվում խաղի գաղտնի հնարավորություններով, դիտարկում և հաշվի առնում համացանցում արձանագրված այլոց փորձառությունը, դիմում հնարամիտ քայլերի, փորձարկումներ անում։ Այսպիսով՝ արձանագրում եմ, որ արդյունավետ հաղորդակցության, հանդուրժողականության, համատեղ արդյունավետ աշխատելու կարողությունները զարգացնելու համար նախագիծը իր փոքրիկ, բայց կարևոր դերը կարողացավ ունենալ:

Այս նախագծով, լեզվական և համագործակցային հմտություններից զատ, ես նպատակադրվել էի զարգացնել նաև ճամբարականների ստեղծագործական հմտությունները : Դրան հասնելու համար ճամբարականների հետ պայմանավորվել էինք հաղթողների մրցանակները սեփական ձեռքերով պատրաստել: Առաջարկները քննարկեցինք «Մտագրոհ» մեթոդով։ Արդյունքում որոշեցինք պատրաստել հավելվածի խորհրդանիշ հանդիսացող Դուո բվիկի կերպար-խաղալիքները : Ես սիրով կիսվեցի տիկնիկագործության իմ համեստ փորձով , և կրտսեր ճամբարականների հետ ստեղծեցինք հետաքրքիր խաղալիքներ:
Նախագծի արդյունավետությունը գնահատելու համար որակական վերլուծությունից բացի կարևոր է նաև քանակական վերլուծությունը։ Եվ այսպես ՝ երկշաբաթյա ժամանակահատվածում ճամբարականների 85%-ը կարողացավ հասնել իր առջև դրված նպատակներին։ Յուրաքանչյուր մասնակից միջինում յուրացրեց 50-60 նոր բառ և 15-20 քերականական կառույց։ Հատկանշական է, որ սովորողների 90%-ը վճռականորեն որոշեց օգտագործել հավելվածը նաև ճամբարից հետո, ինչը վկայում է ձևավորված կայուն սովորության մասին։
Ծրագրի հաջողության գրավականներից էր նաև ծնողների ակտիվ ներգրավվածությունը։ Շատ ծնողներ, տեսնելով իրենց երեխաների հետաքրքրությունը, նույնպես ներբեռնեցին հավելվածը և միացան մրցույթին՝ ստեղծելով ընտանեկան թիմեր։ Սա ապացուցեց, որ թվային գործիքները կարող են ոչ միայն կրթական, այլև ընտանեկան կապերն ամրապնդող դեր խաղալ։
Այս փորձը ցույց տվեց նաև, որ անհրաժեշտ է ստեղծել նմանատիպ հայալեզու հավելվածներ։ Հայերենի ուսուցման համար նախատեսված որակյալ թվային գործիքների պակասը զգալի է, և սա կարող է լինել հետագա զարգացման հեռանկարային ուղղություններից մեկը։
Եզրափակելով նշեմ, որ նախագիծը բացահայտեց մի կարևոր իրողություն․ երեխաները պատրաստ են սովորել նորագույն տեխնոլոգիաների միջոցով, և մեր խնդիրն է ճիշտ ուղղորդել այդ գործընթացը։ Հաջորդ ուսումնական տարում նախատեսում եմ ընդլայնել նախագիծը՝ ներառելով ավելի շատ դասարաններ և առարկաներ։ Իմ նպատակն է ստեղծել ուսումնառության այնպիսի մոդել, որտեղ թվային տեխնոլոգիաները ծառայում են ոչ միայն գիտելիքի փոխանցմանը, այլև սովորողների ընդհանուր զարգացմանն ու սոցիալականացմանը։
Նախագծի արդյունքները՝